AI+메타버스사업단
AI+메타버스사업단
□ 사업단 비전 및 목표
▪ 비전 : 현실세계와 가상세계를 융합하는 새로운 디지털 세상을 구현하는 메타버스 분야를 주도하는 사업을 기획 및 실현하여 미래 서비스를 선도함
▪ 목표 :
○ 연구주제 및 선정사유
- 4차산업혁명에 있어서 제일 중요한 부분은 “사용자 중심”으로 디지털 콘텐츠의 역할이 갈수록 커지고 있음
- AI를 기반 기술로 활용하고 사용자가 만족하는 콘텐츠를 서비스하는 것이 4차산업혁명 시대 및 AI융합의 핵심
- 가상증강현실, 게임, 스포츠는 글로벌미디어학부 교수진을 중심으로 교내 융합 연구진이 잘 구성되어 있으며, 협동연구 경험도 많음
- 글로벌미디어학부는 대표적인 융합학문을 담당하여, 교내 IT 분야 연구진과 다양한 인문, 콘텐츠 응용 분야의 연구진을 연결하는 브리지 역할을 담당
□ 사업단 활성화 계획
○ 사업단 발전 의지
- 콘텐츠 산업과 연구 규모 자체가 상대적으로 열세인 상황이었으나, 앞으로 갈수록 대형 연구와 핵심 산업에서의 역할이 커질 것으로 예상
- 이 과정에서 사업단 전문위원들이 적극적으로 참여하여 산학연관을 연계하는 역할을 충분히 할 수 있을 것으로 자신
- 이를 위해 사업단 명칭에서 자체적으로 의미가 약해진 방송을 빼고, 핵심인력 중심으로 전문위원 진을 재정비하였음
□ 사업단 참여인력 현황
사업단 직책 | 학과(부) | 성명 | 비고 |
사업단장 | - | ||
전문위원 | 글로벌미디어학부 | 김동호 | 수석전문위원 |
전문위원 | 글로벌미디어학부 | 고일주 | |
전문위원 | 글로벌미디어학부 | 박재완 | |
전문위원 | 글로벌미디어학부 | 박진호 | |
전문위원 | 글로벌미디어학부 | 성정환 | |
전문위원 | 글로벌미디어학부 | 오경수 | |
전문위원 | 글로벌미디어학부 | 윤준성 | |
전문위원 | 건축학부 | 임경란 | |
전문위원 | 스포츠학부 | 윤형기 | |
전문위원 | 문예창작학과 | 이재홍 | 게임물관리위원장 |
□ 사업단 수주실적
(단위:천원)
시작년도 | 과제명 | 총괄책임자 | 주관부처 (전담기관) |
총사업비 | 교내지분(수주인정금액) | 총연구기간 | 당해연구기간 | 입금액 | 순수교내지분
[입금액-(위탁연구개발비+공동연구개발비)] |
간접비 | 비고 |
2019 | 유소년 운동능력 발달을 위한 피트니스 관리 서비스 기술 개발 | 김동호 | 문화체육관광부
(국민체육진흥공단) |
180,000 | 180,000 | 2019.08.19~2021.12.31 | 2019.08.19~2019.12.31 | 180,000 | 180,000 | 13,480 | |
2020 | 유소년 운동능력 발달을 위한 피트니스 관리 서비스 기술 개발 | 김동호 | 문화체육관광부
(국민체육진흥공단) |
315,000 | 315,000 | 2019.08.19~2021.12.31 | 2020.01.01~2020.12.31 | 315,000 | 315,000 | 23,470 | |
2021 | 유소년 운동능력 발달을 위한 피트니스 관리 서비스 기술 개발 | 김동호 | 문화체육관광부
(국민체육진흥공단) |
315,000 | 315,000 | 2019.08.19~2021.12.31 | 2021.01.01~2021.12.31 | 예정 |
○ 사업단 운영 계획
- 2020년
- 2021년
- 2021년
□ 대형과제 수주전략 및 체계
○ 대형과제 수주전략
- 과기부 디지털콘텐츠 분야와 문체부/콘텐츠진흥원과의 네트워크를 활용한 정보 선점 및 효과적 대응 (김동호 수석전문위원: 2009년 문체부 PD)
- 이재홍 문예창작학과 교수 (현 게임물관리위원장 파견, ~2021.06)를 활용한 게임 분야 전략적 접근
- 탑다운 기획력과 함께, 교내 융합연구역량, 교내외 기업 역량을 연계한 연구진 구성
○ 연도별 수주계획
- 2020년
- 2021년